聖剣伝説2: Reduxのすべて
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聖剣伝説2: Reduxのすべて
『聖剣伝説2』は特に好きなゲームじゃありませんが・・・
『聖剣伝説2』は、特に好きなスーパーファミコンゲームというわけではありません。いったいどうしてこれだけ情報を集めたのかと不思議に思う方もいらっしゃると思います…
当時出版された多数のJRPGに関しては沢山の情報が出回っていたのに『聖剣伝説2』だけはその生い立ちが謎に包まれていました。
数年前まで、『聖剣伝説2』に関するほとんどの話は、その波乱に富んだ開発の歴史が中心となっていました。ゲームについて述べた場合、それはスーパーファミコン用に計画されたソニーのCD-ROMアドオン向けのものでした。予想されるメモリスペースにより、より複雑な要素を備えた長いゲームが現実になるような気配がありました。話が進むにつれ、任天堂はソニーとの好意的な取引を受け入れず、背後でフィリップスとのより良い取引を行おうとしました。これは任天堂とソニーの間に取り返しのつかない亀裂を生み出し、CD-ROMアドオンは、後にソニーの最初のプレイステーションコンソールの基礎となった技術と共に中止されました。
これらの出来事は、すべて開発中に起こり、ゲームで計画されていた内容は大幅に削減されました。ゲームの共同制作者である田中弘道氏は、次のように述べています。「量、そして今、私は本当にCDフォーマットが中止されたため、素材の量が消えました…私たちはゲームを最初からやり直さなければなりませんでした。当初のほぼ半分を削除しなければならなかったと思います。」(2006年 LEVELでのインタビューより)多くの素材が取り除かれ、クロノトリガーのような将来のスクエアゲームに再利用されました。しかし、プロジェクトが分裂した後でも、開発者はスーパーファミコンのハードウェアの制限や1993年後半の締め切りに対して戦わなければならず、ゲームはさらにカットされました。
さらに、オリジナルの英語のローカリゼーションについて多くのことが記載されており、今日まで、『聖剣伝説2』は完全な翻訳のない唯一のゲームとなっています。『聖剣伝説2』のローカライズ中に、翻訳者のテッド・ウールジー氏は、アメリカでのリリースにおける唯一の翻訳者として、多くの課題に直面しました。まず、アメリカの現地法人「Nintendo of America」には、冒とく的な表現、成熟したテーマ、宗教的な言及、暴力などの要素を検閲する厳格なコンテンツポリシーがありました。ゲームはまた、開発の苦境に続き、厳しい締め切りにありました。ゲームの台本は最後の最後まで編集中であり、セリフはゲームのメモリ内の至る所にありました。ウールジー氏はその台本を翻訳するのに1か月しかありませんでした。結局の所、仮名は英語の音声アルファベットよりも小さなスペースでより多くのアイデアを表現できるため、ウールジー氏は、台本を数回切り詰め、テキストの意味を最も基本的な部分まで切り詰める必要がありました。最終的には、スーパーファミコンの『聖剣伝説2』のリリース(『聖剣伝説2 Secret of Mana』と呼ばれています。)は、『聖剣伝説2』の適切な翻訳(非公式のファンの翻訳に基づく)よりも約75%少ないテキスト量となりました。
このプロジェクトの開始前に、リリース前のスクリーンショットがUnseen64のような場所で見られ、リリースされたものとは異なるゲームを写していました。複数の異なるゲームのイメージが、他の場所に点在していました。時折、英語では入手できない情報を特集した日本語のガイドからの抜粋とともに、ゲームのリリース時のアートが、Twitterに現れることがありました。ファンによる2つの部分的な翻訳しか存在しませんでした。Flying Omelette、GameFAQs、およびtcrf.netは、ゲームをさらに調査し、実際に入手可能な情報よりも巨大な全体像を示唆する情報を発見することができました。
これら全ての事例が組み合わさり、「聖剣伝説2: Redux」の動機となりました。これは、ゲームの詳細を知るためのブログとして始まり、称賛を得られるようになるまで発展しました。私は、『聖剣伝説2』ほど未使用で未実現の素材が多いスーパーファミコンや、ゲーム自体にない外部伝承のあるゲームを知りません。2020年に、このプロジェクトがそのスペースに対して広範囲に及び、かつ複雑になりすぎたことからmanaredux.comが誕生しました。
秘密自体はまだとらえどころのないものの、『聖剣伝説2』の最高のイメージを得られることになりそうです。